アドラー心理学 〜目的論と勇気〜

最近、スロバキアの写真を調べてみたらめっちゃ自然豊かで好きになった!



f:id:fukudaubuntu:20161015130108j:plain



f:id:fukudaubuntu:20161015130118j:plain



f:id:fukudaubuntu:20161015130119j:plain





f:id:fukudaubuntu:20161015130124j:plain

もう1回は行くべきところだわ!

さてさて、今回は嫌われる勇気を読んでの感想です!
前読んだアドラー心理学の目標と絡めて考えるとよかったです!

目的論と勇気の関係


f:id:fukudaubuntu:20161015125946j:plain


目的論でいう新しいライフスタイルを選べない。例えば、恋愛において進めないとか、試験勉強をしないとか,,,,
これは、新しいライフスタイルを選ぶ勇気がないと考える。つまり、課題の分離をして貢献感を持つことで自分に価値があると思える自信を持つことで勇気を得れる。
例えば、試験勉強の場合、試験で悪い点数を取ること事態は別に死ぬわけでもないし痛くもない。けど、そこに関わる他人からの評価や目線、自分の立場がなくなるという広い意味での人間関係がややこしくしてる。それが怖いから、今までのライフスタイルを使って、勉強しない言い訳をする。
じゃあ、どうするのか。。
課題の分離をしてみる。そして、勉強することで将来誰かの役に立てるとか考えてみる。そうやって誰かの目線を気にせず自信をつけてってライフスタイルを変える勇気を持てるいうにする!

面白かった話

小説家を夢見る青年がいつまでたっても原稿を書き上げない。彼いわく忙しくて時間が無いから応募もしていないらしい。でも、実際は、小説家になれるという可能性に生きたいだけ。評価されいのが怖いしてそれだから、環境がない、時間が無いと言い訳を探す。そのうち家庭があるからと言い訳するようになる。
この文章をみて、恋愛でもそうだな…って思ってすごい感激した。。

感想

アドラー心理学の4角目標と目的論が繋がってよかった!!

*The meaning of the Life ~人生の意味とは

The meaning of the Life ~人生の意味とは

いきなり重いタイトルですが、最近はやりのアドラー心理学の言葉です。



人生の意味とは何でしょう...


こんなことを考えている人は、人生の淵に立っている人だと思います。

人生の意味を考えてみてください!

たぶん、「楽しむこと」だと思います。


このことを否定する人は少ないと思います。まれに、私の人生は復讐だって考えの人もいますが、、、


そしてもう一度聞きます。あなたの人生の意味は!

じゃあ、、あなたは楽しんで生きていますか?

これも難しい質問、100% YESと答えれる人は少ないはず、、

何が言いたいかというと

自分のことを例にして書きますが、要は楽しくいきたいと思っていても、楽しく生きようとしないのが人間の性質だと思います。

人生の意味を聞かれて、「楽しく生きること」と答えた人は、自分の今向き合っている現実に対して、どう楽しむかではなく、それは楽しいかを知りたがります。つまり、楽しいか楽しくないかの判断が大切になってしまい、どうやって楽しむかがなくなってしまいがちです。

最近、就活で公務員がいいのかどうかというところから、人生楽しそうじゃないじゃんって話になりました。

自分自身が公務員ならどうしてるかを考えた時に、自分の場合はおしゃべりするのが好きなので、それができるような明るい職場環境にしたら満足する人生になると思いました!!

アドラーの心理学の目的論に似た考え方です!

では、公務員になってしまった人の人生は楽しくないかということですが、スタート地点はそこでもそこからどうやって楽しんでいくのかが大切だと思いました。

まとめ

人生の意味として「楽しむ」という価値観・信念・モノの見方があるけど、それが時として、楽しくないと判断してしまいその通りの人生になってしまうということがあるというお話でした!

自分の場合は楽しんでいきたいなら、今の自分とそのあとの自分でどういった変化があるのかを予想してからいろんなことをするのが好きです。数学とか心理学とか英語とかの勉強が楽しい。最近この本を読んでいると、人に尽くすことが自分の中で満足になってきてる!





アインシュタインの名言に「他人のために尽くす人生こそ、価値ある人生だ。」という言葉がありますがそれと同じものだと思います。単に価値観を刷り込まされただけって思いそうですが、たぶん、人に悪口を言われたら傷つくように、人に尽くすことで人と関わることにも大きな感情をもたらしてくれるものだと思うようになりました。

プリンタエラー

プリンタにエラーが出たのでそのメモ。使ってるプリンタはEPSON のEP804aです!

「プリンタエラーが発生しました。
電源を入れ直してください。
詳しくは、マニュアルをご覧ください。」

このエラーが久しぶりに使ったら出てた。。
電源を入れなおしても出てきて困ってたら、どうやら、ふたを開けて
緑の奴を元の位置に戻す。

となおるらしい。これで終了

PDCAについて

今あるPDCAの知識とそれで実行している事と本の知識との比較。間違い探しをする。

図解&事例で学ぶPDCAの教科書

図解&事例で学ぶPDCAの教科書

この本を読んでのメモ!

PDCAは今あることの計画ではなく、仕事へ変化を与えるマネジメント手法。

・Do は実行することではなく、計画を達成するための行動。つまり、今やっていることでは、なぜ計画したのか、そもそもそこに疑問を持つべき。つまり、doは変化そのもの。
・checkには結果の指標だけでなく、行動指標が大切。

・目標と計画は違う。目標は山頂、計画は経路のこと。
・結果指標だけだと、目標に対する要因が多すぎる。行動指標なら変えれる指標。
・少し背伸びする目標の方が、計画を建てやすい。近所の山に登るのとエベレストに登るのでは計画がないとあるぐらい違う。
・計画では因果関係から変えるべき行動を抽出する。
・理屈だけでは人は動かない。納得が必要
・checkには見える化が大切。それにより行動も焚き付けられる。つまり、ゲーム理論のフィードバックになる。例、wdにそれをする。
・知見:問題点がずれているメンバーがいる時は、目標としている問題点との因果関係を整理する。
lcc航空のPDCAの例
「お客様に対する約束」、運賃が安い 、時間を守る、楽しませるが現場にまで落とし込まれている。

まとめ

本屋で前ページを立ち読みして、PDCAとは大きくまとめると、、

仕事に変化を持って目標を達成していく方法論である。そして、変化を積み重ねていくことで目標を達成するという考え方で、目標自体現実世界では簡単ではなしえないものという事を第一前提としている。
変化を起こしていくうえで勘違いしてはいけないのは、結果を評価するのではなく、行動そのものを評価する。これは、結果主義では行動力が落ちてしまうのを防ぐため。
 計画の段階では、現在と未来では何が変化してよくなるのか、を意識すること。また、計画は目標ではなく、具体的に目標に沿って何の行動を変えるのかを決めること。
実行とは、変化そのものにあたること、いつもしていることとは、違うはずなのでそれを念頭に置くこと。
Checkでは、結果を評価するのではなく、行動を評価すること。結果はコントロールしにくい(運とか環境などのさまざまな要因が絡むから)ので、鼓動を評価していく。

正のPDCA

なぜ、正のPDCA

・正のPDCA
 →昔は不安や責任を勝てにプロジェクトを進めていた。つまり、結果主義的にPDCAを使っていた。しかし、今回は、ポジティブに何かを行う(前向きに行う)というところに+アルファでPDCAを利用したい。

PDCAとは

・Plan(計画)
・Do(実行)
・Check(確認)
・Action(改善)

たとえば、英語では

英単語では、

P:英単語を英語で理解し定着させる
D:英単語長の語源を意識し単語を見る。次に例文を音読し、英語で使えるようにする。
C:次の日に英語を音読し、英語での意味が定着しているかを確かめる。
できていない単語があれば、旗マークをつけ、翌日さいチェックする
A:翌日に旗マークをつけたところを確認する。

CとAが抜けえていることに気がついた。
→定着度と満足度が上がると考えられる

心理学(NLP)では、、、

P:1心のウイルスに書いていることを理解し定着させる。理解したことをブログにまとめる。
 2実践方法(自己暗示、引き金ウイルスの治療)を身につける。
D:1理解したことをブログにまとめる。本に線を引く。
 2実際に行ってみる。その結果をブログにまとめる
C:1次の日にブログを見直す。
 2行ってみて、できているかをかくにんする。次の日にもう一度行う。
A:1見直してみてできていなかったら、もう1度行う
 2行ってみたのが何が違ったのかを確認する。

PDCAから考えてみて

・見直すことで何を行いたいかがわかった。
・定着させるのが目的となっていない。
→楽しいからOKが多すぎるのでは、、、
暗記系もこれと同じようなことになっていて忘れ去られる知識となっている。残っているのはブログだけ。。。
・「暗示」、「ピークエンドの法則」「引き金ウイルスの治療」など、HowToがどう生かされるのか明確でない!

正のPDCAを行ってみての感想

・目標をも再度確認でき、何になりたいのかやどう改善し定着させるべきなのかがわかった。PDCAを行う前に比べ、目標が明確化し、身につくということがわかった効率よく行うというより、達成するために何が必要なのかがわかる。!!!
・実際にやってみて今現在(2016年4月26日)は楽しく行えること、それによって力をつけることを心理学的に重視していたが、PDCAはその目標の達成をより確実に、より定着して身につくようにしてくれる。いうなれば、なりたいイメージをよりはっきりとさせ、未来に対してもつ可能性を豊かにしてくれる。

まとめると、今までは、心理学の観点から、「行動する」ということを考えてきて、それに「PDCA」というメソッドをあわせよりよくした><!!

参考文献

toyokeizai.net

Windows でのR Studio プロキシ設定

RStudioでパスワードありのプロキシの設定

RStudioでパスワードありのプロキシの設定をしたのでそのメモ!

RStudioのショートカットのプロパティから設定する!

プロキシサーバーが「proxy.example.com」でポート番号が「8080」の場合はRの起動オプションに
http_proxy=http://proxy.example.com:8080
http_proxy_user=ask
を追加します。
(internet2オプションは付けない)

(例)
"C:\Program Files\R\R-X.XX.X\bin\i386\Rgui.exe" http_proxy=http://proxy.example.com:8080 http_proxy_user=ask

結果

この方法だとRStudioでパッケージのインストール時にユーザー名とパスワードを聞かれるらしいけど、なぜか聞かれずにプロキシが通った^^

参考URL
ziomatrix18.blog68.fc2.com

ゲームと心理学

ゲームをついついしてしまう心理学とは  -ゲームと心理学

ゲームをついついしてしまうのを心理学的に考えてみる!

そのときの心理状態は「夢中」、「没頭」とかであり、心理学では「フロー状態」と呼ばれている。 その反対は「退屈」「無気力」「めんどくさい」である。

刺激と反応

 人が何かの行為を継続しているとき、人は行為の結果として得られる報酬や、行為そのものに対して、何かしらのモチベーションを有していると考えられます。

 中でも古典的で有名なものに、「パブロフの犬」に代表される、心理学における行動主義的な側面からの研究があります。犬に餌を与えるときにベルを鳴らしていると、次第にベルの音を聞くだけで、犬はよだれをたらすようになります

また、刺激と反応について、心理学法則があります。

間欠効果

「間歇強化(かんけつきょうか)」(間欠強化とも)とは、心理学用語で、確実にもらえるとき以上に成功報酬がもらえる頻度が少ないほど、もらえたときの快感が大きくなり、その余韻を味わうために、何度も継続してしまうという心理原則です。

スキーナの実験

アメリカの心理学者スキーナが、レバーを押せばエサが出てくる装置Aと、押したらたまに出てくる装置Bを使ってマウスの実験を行いました。

実験は、何回かボタンを押した後にどちらもエサの供給をやめるという条件で行われました。Aの装置のマウスは、連続で出ていたエサの供給が止まるとすぐにボタンを押すのを止めました。

一方、Bのマウスはたまにも出てこなくなったあとでも、レバーを押し続けました。

この実験で、毎回もらえる報酬よりも、たまにしかもらえない報酬のほうが熱中しやすいという事がわかりました。


このことから、刺激と反応には、モチベーションを何かの関係があると考えられる。


フロー理論

フロー理論とは、人間がフロー状態に陥るときの条件などを扱った理論です。

チクセントミハイによれば、フロー状態になるための条件には大きく分け3つあるといわれています。

f:id:fukudaubuntu:20160419152812p:plain

  • 明確な目標の存在
  • 認識される挑戦の度合いと、自身が持ちうるスキルに対する理解のバランス
  • 即時性のあるフィードバックを得られるという事実


 このように、フロー理論は、多くのゲーム開発者が「ゲームバランス」と呼んでいるものと重なる要素を多く含んでいます。

 ゲームの特徴のひとつに、プレイヤーが能動的に参加するメディアだという点があります。裏を返すと、人を夢中にさせ、継続的にプレイしてもらうためには、人を能動的な気持ちにさせ続ける必要があるということです。一方で、人には、できるだけ楽をしたい、面倒なことはしたくないという本能的な欲求もあります。これは、全てのゲームデザイナーが日々、直面しているジレンマです。どのようにしたら、このバランスをうまくとることができるのでしょうか。フロー理論は、その問いに答えるためのヒントを提供しています。


フロー理論が提唱された背景である実験方法と研究結果についてはここを参照してください。


おまけ

マズローの欲求階層


 アブラハム・マズローは「人間は自己実現に向かって絶えず成長する生き物である」と仮定しました。そして人間の欲求を低次から高次に向けて、5段階に分類しました(図参照)。「生理的欲求」「安全と安定の欲求」「集団への所属欲求」「自尊心の欲求」「自己実現の欲求」です。これをマズローの欲求階層と言います(『人間性の心理学』<産能大出版>)。

 このモデルの特徴は、下位の欲求が満たされると、より上位の欲求を求める気持ちが高まるという点です。一方で、現状の欲求が満たされない限り、上位の欲求はあまり意味を持ちません。たとえば、餓死寸前という生理的欲求が満たされない状態では、自尊心や自己実現に対する欲求はほとんど意味を持たないということです。

 この理論は、MMORPG内でのプレイヤーの行動を示すモデルとして、しばしば引用されます。ゲームを始めたばかりの初心者プレイヤーは、まだゲーム内で適切な行動をとることができず、ちょっとしたことで死んでしまいます。

 そのため最初の目的は生き残ること(生理的欲求)であり、次が安定してゲームを継続できるようになること(安全と安定の欲求)です。

 ある程度ゲームに慣れてくると、フレンドを作ったり、ギルドに加入したりするプレイヤーが増えてきます(集団への所属欲求)。さらに、十分に経験を積んだプレイヤーの中には、ギルドのリーダーになる者もいるでしょう(自尊心の欲求)。また、新しいアイテムやマップを作って配布する、などの行為まで行うプレイヤーも出てきます(自己実現の欲求)。

 そこで、ゲームの中にこれらの要素を意識的に組み込んでいけば、商品寿命をより延ばすことができると考えられます。また、多くのゲームは現実社会よりも簡単にこれらの欲求を満たすことができるため、人は夢中になるとも考えられます。実際に多くのMMORPGは、実社会よりもはるかに早く成長でき、達成感や優越感を感じやすいようなゲームデザインになっています。