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ゲームと心理学

ゲームをついついしてしまう心理学とは  -ゲームと心理学

ゲームをついついしてしまうのを心理学的に考えてみる!

そのときの心理状態は「夢中」、「没頭」とかであり、心理学では「フロー状態」と呼ばれている。 その反対は「退屈」「無気力」「めんどくさい」である。

刺激と反応

 人が何かの行為を継続しているとき、人は行為の結果として得られる報酬や、行為そのものに対して、何かしらのモチベーションを有していると考えられます。

 中でも古典的で有名なものに、「パブロフの犬」に代表される、心理学における行動主義的な側面からの研究があります。犬に餌を与えるときにベルを鳴らしていると、次第にベルの音を聞くだけで、犬はよだれをたらすようになります

また、刺激と反応について、心理学法則があります。

間欠効果

「間歇強化(かんけつきょうか)」(間欠強化とも)とは、心理学用語で、確実にもらえるとき以上に成功報酬がもらえる頻度が少ないほど、もらえたときの快感が大きくなり、その余韻を味わうために、何度も継続してしまうという心理原則です。

スキーナの実験

アメリカの心理学者スキーナが、レバーを押せばエサが出てくる装置Aと、押したらたまに出てくる装置Bを使ってマウスの実験を行いました。

実験は、何回かボタンを押した後にどちらもエサの供給をやめるという条件で行われました。Aの装置のマウスは、連続で出ていたエサの供給が止まるとすぐにボタンを押すのを止めました。

一方、Bのマウスはたまにも出てこなくなったあとでも、レバーを押し続けました。

この実験で、毎回もらえる報酬よりも、たまにしかもらえない報酬のほうが熱中しやすいという事がわかりました。


このことから、刺激と反応には、モチベーションを何かの関係があると考えられる。


フロー理論

フロー理論とは、人間がフロー状態に陥るときの条件などを扱った理論です。

チクセントミハイによれば、フロー状態になるための条件には大きく分け3つあるといわれています。

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  • 明確な目標の存在
  • 認識される挑戦の度合いと、自身が持ちうるスキルに対する理解のバランス
  • 即時性のあるフィードバックを得られるという事実


 このように、フロー理論は、多くのゲーム開発者が「ゲームバランス」と呼んでいるものと重なる要素を多く含んでいます。

 ゲームの特徴のひとつに、プレイヤーが能動的に参加するメディアだという点があります。裏を返すと、人を夢中にさせ、継続的にプレイしてもらうためには、人を能動的な気持ちにさせ続ける必要があるということです。一方で、人には、できるだけ楽をしたい、面倒なことはしたくないという本能的な欲求もあります。これは、全てのゲームデザイナーが日々、直面しているジレンマです。どのようにしたら、このバランスをうまくとることができるのでしょうか。フロー理論は、その問いに答えるためのヒントを提供しています。


フロー理論が提唱された背景である実験方法と研究結果についてはここを参照してください。


おまけ

マズローの欲求階層


 アブラハム・マズローは「人間は自己実現に向かって絶えず成長する生き物である」と仮定しました。そして人間の欲求を低次から高次に向けて、5段階に分類しました(図参照)。「生理的欲求」「安全と安定の欲求」「集団への所属欲求」「自尊心の欲求」「自己実現の欲求」です。これをマズローの欲求階層と言います(『人間性の心理学』<産能大出版>)。

 このモデルの特徴は、下位の欲求が満たされると、より上位の欲求を求める気持ちが高まるという点です。一方で、現状の欲求が満たされない限り、上位の欲求はあまり意味を持ちません。たとえば、餓死寸前という生理的欲求が満たされない状態では、自尊心や自己実現に対する欲求はほとんど意味を持たないということです。

 この理論は、MMORPG内でのプレイヤーの行動を示すモデルとして、しばしば引用されます。ゲームを始めたばかりの初心者プレイヤーは、まだゲーム内で適切な行動をとることができず、ちょっとしたことで死んでしまいます。

 そのため最初の目的は生き残ること(生理的欲求)であり、次が安定してゲームを継続できるようになること(安全と安定の欲求)です。

 ある程度ゲームに慣れてくると、フレンドを作ったり、ギルドに加入したりするプレイヤーが増えてきます(集団への所属欲求)。さらに、十分に経験を積んだプレイヤーの中には、ギルドのリーダーになる者もいるでしょう(自尊心の欲求)。また、新しいアイテムやマップを作って配布する、などの行為まで行うプレイヤーも出てきます(自己実現の欲求)。

 そこで、ゲームの中にこれらの要素を意識的に組み込んでいけば、商品寿命をより延ばすことができると考えられます。また、多くのゲームは現実社会よりも簡単にこれらの欲求を満たすことができるため、人は夢中になるとも考えられます。実際に多くのMMORPGは、実社会よりもはるかに早く成長でき、達成感や優越感を感じやすいようなゲームデザインになっています。